1. Les premières boules « devant »…
Tactique par défaut. Comme un pion aux échecs, permet d’aborder et d’identifier le niveau et la stratégie de l’adversaire (définition vu plus haut). En effet, une boule « devant » :
-Evite les prises de risques inutiles en cas de carreau.
-[OFF] De part les choix possibles, laisse une part de doute pour un adversaire peu sur de lui.
-Inversement, révèle tout de suite l’expérience d’un joueur habitué à faire face à ces situations là.
Trouvant dans la foulée LA tactique à suivre, en décidant soit, de partir sur une mène d’attaque (tir à outrance avec palets à 1m) soit, sur une phase défensive ou « de test » (cherchant l’erreur, ce qui crée une « contre phase de test »).
-Evite les coups hyper techniques (boules d’appui, boules marteau, encochonner, etc…) surtout à l’entame d’une partie !
-Fait partie de ces coups à la fois ouverts (en majorité) mais à la fois fermés. En vue des possibilités et des coups variables, une mène qui débute sur une boule devant, a donc, de grandes chances de voir un jeu riche en rebondissements.
2. Un but à 10 mètres…
Première « approche maitresse » (voir Rubrique
VUE D’ENSEMBLE & JEUX DES DISTANCES) pour apprécier le REÉL pouvoir de précision et de régularité ADV.
NOTA : être également capable de pouvoir jouer à cette distance, sinon vous vous exposerez, offrant gratuitement une faiblesse sur un plateau !
3. [ON] Le point batard…
Partir à l’attaque: en déposant des palets pour une grosse mène, permet d’observer comment l’adversaire va pouvoir se sortir de cette situation délicate.
4. Le changement ou « saut » de terrain (afin de trouver la faille manquante)…Après avoir parcouru tout l’ensemble des possibilités pour vous départager, en vain, sur le sort de la partie, envisager un saut sur un autre « type » de terrain, posera de nouvelles variables :
Saura-t-il aussi être à la hauteur, autant à la portée qu’à la roulette ? Saura-t-il tirer parti de la même « manière » de ses tirs à la ramasse sur terrain caillouteux ? Etc…
5. Les coups « extrêmes » (encochonner, contre offensive au carreau, coups gagnants, etc…)
Véritable entreprise de déstabilisation…
Permet le coup de grâce et de créer la surprise. Met un coup de pression/enclenche la « seconde » vitesse, là où l’adversaire commence à montrer ses premiers coups de fatigue. Offre également le moyen de se retourner ou de rester « connecté » quand on est, par exemple, en état de
force/grâce!
Offrent-elles toutes les garanties pour le gain de la partie ?
Non, la pétanque étant sujette à d’autres types de facteurs, eux, externes au jeu à proprement dit (effet d’intimidation visuel et verbale, la chance lors du lancé de la pièce déterminant le terrain et l’équipe qui débutera la partie (influence), intimidation en empiétant sur le temps imparti (hors grandes manifestations), l'état de force, la coordination/cohésion au sein de l'équipe, etc...).