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 Les boules intuitives: la boule d'amorce/test

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Chysterminia
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MessageSujet: Les boules intuitives: la boule d'amorce/test   Les boules intuitives: la boule d'amorce/test Icon_minitimeMar 7 Fév - 13:05

Les boules intuitives: la boule d'amorce/test 1143284356
Thème consacré aux ressentiments face à certaines situations types, où certaines boules peuvent être considérées comme agissant activement & psychologiquement sur le sort de la partie Arrow rôle majeur/conducteur.

La boule d'amorce/ou boule test

A quoi servent-elles ? En 3 lieux :

1°/Créer & trouver la « correspondance/connexion » ou le « rythme de jeu » entre les deux équipes.
Qui dit rythme dit tenir les tenants et les aboutissants de la partie (hors coups d’éclat et boules miracles).
Sachant qu’au départ, les deux équipes qui s’affrontent, ne se connaissent pas. Elles se retrouvent dans la même physionomie à l’entame de partie (méfiance, pression éventuelle, besoin de retrouver ses sensations/mécanismes de la partie d’avant due à l’attente, etc…).
En partant du principe que ces 2 équipes sont de même niveau, comment, concrètement, l’une mettra main basse sur la partie ?
…C’est là que rentre en jeu les boules « test » ou « pièges » pour faire la différence!
Car son but, est premièrement, de mettre en position de faiblesse/de doute l’ADV! Voir même créer une réaction en chaîne d’erreurs/de fautes successives…

2°/La résultante :
Permettre justement de se décharger du stress inutile, la pression changeant ou prenant un camp. L’équipe poussant à la faute devient alors « meneuse » (mettant l’adversaire à contribution vis-à-vis du coup qui vient d’être joué), en attendant la réaction de son ADV, s’apportant un certain confort (position de force/confiance) et peut donc se consacrer à un dernier point, le plus important : l’observation et la prévention. Ce qui nous amène donc au principe du « rythme ». Celui-ci peut être assez difficile à mettre en place si aucune des 2 équipes ne sait imposer un rythme à l’autre. Cela arrivant pour deux raisons :
-Primo, lorsque ni l’un ni l’autre n’essaie d’installer de stratégie « particulière », se servant de leurs seuls acquis pour débattre du sort de la partie.
-Deuzio, lorsqu’on a affaire à un jeu à l’extrême (équipes au coude à coude jouant coup pour coup). En dehors de ces 2 cas, la mise en place de ces repères « test » décline à fortériori, l’équipe alpha (dominant sur l’encours du jeu) et l’équipe oméga (dominée) hors renversements.

3°/Prévenir que guérir !
Une bonne préparation/analyse du jeu, détermine la stratégie à suivre afin de voir venir ou pour faire face/rebondir/se retourner en cas, justement, de renversements.

Quand les mettre en place ?
Savoir jouer les bonnes boules/phases « pièges » ou « test » le plus tôt possible, permet d’identifier à quel type des joueurs on a affaire et vous évite des détours superflus (ex : jouer à l’aveuglette, ne se reposer que sur ses acquis pas forcement adaptés à la situation, etc…).
Résumons donc, qu’une boule/phase « test » est là pour permettre d’aborder les « meilleurs » coups à jouer pour la suite et d’examiner la façon d’interpréter ceux de vos rivaux (ex avec le "tir à outrance": cherche-t-il la grosse mène ou cherche-t-il juste à faire passer?) et de réagir en conséquence Cool !


Dernière édition par Chysterminia le Mer 8 Fév - 17:36, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Les boules intuitives: la boule d'amorce/test   Les boules intuitives: la boule d'amorce/test Icon_minitimeMar 7 Fév - 13:10

Les boules d'amorce: lesquelles sont-elles ?
1. Les premières boules « devant »…
Tactique par défaut. Comme un pion aux échecs, permet d’aborder et d’identifier le niveau et la stratégie de l’adversaire (définition vu plus haut). En effet, une boule « devant » :
-Evite les prises de risques inutiles en cas de carreau.
-[OFF] De part les choix possibles, laisse une part de doute pour un adversaire peu sur de lui.
-Inversement, révèle tout de suite l’expérience d’un joueur habitué à faire face à ces situations là.
Trouvant dans la foulée LA tactique à suivre, en décidant soit, de partir sur une mène d’attaque (tir à outrance avec palets à 1m) soit, sur une phase défensive ou « de test » (cherchant l’erreur, ce qui crée une « contre phase de test »).
-Evite les coups hyper techniques (boules d’appui, boules marteau, encochonner, etc…) surtout à l’entame d’une partie !
-Fait partie de ces coups à la fois ouverts (en majorité) mais à la fois fermés. En vue des possibilités et des coups variables, une mène qui débute sur une boule devant, a donc, de grandes chances de voir un jeu riche en rebondissements.

2. Un but à 10 mètres…
Première « approche maitresse » (voir Rubrique VUE D’ENSEMBLE & JEUX DES DISTANCES) pour apprécier le REÉL pouvoir de précision et de régularité ADV.
NOTA : être également capable de pouvoir jouer à cette distance, sinon vous vous exposerez, offrant gratuitement une faiblesse sur un plateau !

3. [ON] Le point batard…
Partir à l’attaque: en déposant des palets pour une grosse mène, permet d’observer comment l’adversaire va pouvoir se sortir de cette situation délicate.

4. Le changement ou « saut » de terrain (afin de trouver la faille manquante)…Après avoir parcouru tout l’ensemble des possibilités pour vous départager, en vain, sur le sort de la partie, envisager un saut sur un autre « type » de terrain, posera de nouvelles variables :
Saura-t-il aussi être à la hauteur, autant à la portée qu’à la roulette ? Saura-t-il tirer parti de la même « manière » de ses tirs à la ramasse sur terrain caillouteux ? Etc…

5. Les coups « extrêmes » (encochonner, contre offensive au carreau, coups gagnants, etc…)
Véritable entreprise de déstabilisation…
Permet le coup de grâce et de créer la surprise. Met un coup de pression/enclenche la « seconde » vitesse, là où l’adversaire commence à montrer ses premiers coups de fatigue. Offre également le moyen de se retourner ou de rester « connecté » quand on est, par exemple, en état de
force/grâce!

Offrent-elles toutes les garanties pour le gain de la partie ?
Non, la pétanque étant sujette à d’autres types de facteurs, eux, externes au jeu à proprement dit (effet d’intimidation visuel et verbale, la chance lors du lancé de la pièce déterminant le terrain et l’équipe qui débutera la partie (influence), intimidation en empiétant sur le temps imparti (hors grandes manifestations), l'état de force, la coordination/cohésion au sein de l'équipe, etc...).
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